》这款游戏开出接近亿美元的收购价格林灰就大致知道了端倪。
超/级/细/胞这家公司对《HILLCLIMBRACING》这款游戏的收购是醉翁之意不在酒。
他们感兴趣的是《HILLCLIMBRACING》这款游戏用到的一些开发技术或者说开发技巧。
虽然林灰先前在游戏安全方面做了很多工作。
可是像超/级/细/胞这种全球范围内数一数二的头部游戏开发公司如果真要一心钻研的话。
肯定在细微之处能够对林灰开发时所采用的手法管窥一二。
尽管林灰为了避免出现“领先一步是先驱,领先两步是先烈”这种情况的发生。
在涉及到具体游戏开发方面所用的技术已经很克制了。
但从超/级/细/胞现在的表现来看,这些并不怎么先进的技术对这个时代的游戏开发厂商还是很有吸引力的。
仅仅是些领先这个时空大概半年多的技术。
就能让林灰受益颇丰。
看来这韭菜完全可以割很多茬啊。
而且不止是割韭菜那么简单。
在游戏引擎方面林灰所具有的优势才是真正的碾压性优势。
游戏引擎方面具有优势可以做什么呢?
截胡几款游戏?
当然,理论上是可以截胡很多游戏的。
诸如农药啊、元神啊之类的很多游戏都是基于unity4或者unity4之后的版本开发的。
或许这些游戏公司真要愿意花一年半载的时间也能搞出类似的游戏。
但是没游戏引擎即便是想开发游戏意味着跋山涉水。
虽然有些现金奶牛林灰不会放过。
但这么良好的契机只是截胡几款游戏的话明显格局小了。
虽然通俗理解的话,游戏引擎是为了提升游戏开发效率的一系列工作套件,管理游戏的画面表现和交互逻辑。
但更深层次,游戏引擎的本质是工业软件。
工业软件涉及到的潜力往往是巨大的。
也就是说虽然在普通人眼中游戏引擎只能开发游戏。
但其实远远不止于此。
一款优秀的游戏引擎能够做的事情不止局限于游戏上面。
别的不说,首先基于游戏引擎可以进行动漫制作。
现在这个时空在动漫制作时主要方法是“关键帧”方法。
即由制作人员使用绘图/建模工具逐个完成动漫片中所有的关键帧画面。
再由计算机自动添加中间帧画面,离线渲染,形成动漫作品。
一部45分钟的动漫片,有8万帧(按每秒30帧计算)
保守的估计,这八万帧中也有5000个关键帧。
如果每一个关键帧中的每一个人物、道具都需要艺术人员手工设置的话,涉及到的工作量无疑是十分巨大的。
而这就是现在2014多数动漫制作时所采用的主流方法。
以林灰来看的话这种生产方式的效率很低,费用大
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